Artiste multifacettes, Greg Broadmore déboule chez Blueman avec Cave Girls, une dinguerie totale ! C’est l’occasion d’échanger avec cet artiste passionné !
For English speakers, please find lower the interview in its original version.
Vous êtes designer pour le cinéma et les jeux vidéo, mais aussi sculpteur, illustrateur et musicien. Qu’est-ce qui vous a conduit, au fil de ce long et riche parcours, à vouloir créer une bande dessinée ?
Greg Broadmore : Je travaille chez Wētā Workshop depuis un peu plus de vingt ans, en tant que designer pour le cinéma, illustrateur, sculpteur, et j’ai également contribué à la création de notre studio de jeux vidéo, où j’ai dirigé la conception de jeux. Mais tout au long de ce parcours, j’ai aussi créé des bandes dessinées et des romans graphiques – notamment la série de science-fiction satirique Dr. Grordbort’s, qui a donné lieu à la conception et à la production de nombreuses armes à rayons de collection, à une exposition mondiale, et tout cela a culminé, comme je l’ai mentionné, avec les jeux vidéo Dr. G pour la plateforme de réalité augmentée Magic Leap. En fait, il est très probable que j’aie obtenu mon emploi chez Wētā grâce à une courte bande dessinée que j’avais réalisée, intitulée Killer Robots Will Smash the World – sans texte ni dialogue, et avec à peine une histoire – c’était surtout un prétexte pour dessiner des dinosaures combattant des robots ! Donc, la bande dessinée coule dans mes veines depuis toujours. Je m’y suis remis à fond après que la pandémie ait mis un terme à nos ambitions en matière d’informatique spatiale. Après avoir dirigé une équipe de 50 à 60 personnes pendant si longtemps – ce qui était très éprouvant et pas du tout naturel pour moi – j’ai décidé de créer quelque chose de plus personnel et instinctif : un roman graphique.
Comment est né le projet Cave Girls ?
Greg Broadmore : Comme je l’ai dit, nos efforts pour créer des jeux pour Magic Leap, qui furent un énorme succès critique, technique et créatif, ont pris fin brutalement avec la pandémie – c’était un médium très spéculatif et risqué, dans une période où le monde n’avait plus envie de prendre de risques. Pendant que je travaillais sur mes jeux, je voyageais souvent aux États-Unis, et c’est là, chez Magic Leap, que j’ai rencontré Andy Lanning. Il est surtout connu pour son travail dans les comics, notamment comme co-créateur des Gardiens de la Galaxie. Nous avons travaillé ensemble sur quelques projets annexes liés à Magic Leap et Dr. G, et nous nous sommes très bien entendus. Pendant les confinements, alors que nous étions tous bloqués chez nous, Andy a eu l’idée de faire une bande dessinée ensemble, et cela m’a immédiatement enthousiasmé. L’univers de Cave Girls me trottait dans la tête depuis des années – des décennies même – et cela semblait être le projet parfait à créer ensemble.
Cave Girls peut se lire à la fois comme une grande aventure primitive, brutale et épique, mais aussi comme une histoire sur les traditions, la culture et les croyances d’un groupe, ainsi que sur sa survie — le tout construit autour d’une mythologie élaborée. Aviez-vous prévu dès le départ cette double lecture ?
Greg Broadmore : Ma manière d’écrire, surtout pour Cave Girls, est très organique et instinctive – je me laisse porter par l’histoire. Au départ, nous pensions faire de petites vignettes situées dans ce monde, des histoires courtes, mais à mesure que nous l’explorions, l’univers a grandi et m’a complètement emporté. Quand j’ai d’abord imaginé Cave Girls, je pensais que ce serait court, brutal, sans aucune subtilité – des récits violents de personnes vivant à la limite de la survie, affrontant des bêtes primordiales à coups de ruse et de membres arrachés. Mais au fil de l’écriture, tout s’est ouvert, et comme vous le dites, les thèmes de la stase contre le changement, des règles et traditions contre les nouveaux chemins, et de la tension entre ces forces se sont imposés. Je ne sais pas vraiment d’où viennent ces idées, sinon du subconscient, mais lorsqu’elles émergent et vous touchent émotionnellement, il faut les suivre.
Tous les personnages sont des femmes. Pourquoi ce choix ?
Greg Broadmore : C’était au départ un choix purement instinctif – quelque chose dans le contraste entre ces femmes brisées, marquées, presque laides (ou du moins sans vanité), et un monde violent et indifférent peuplé de reptiles et de dinosaures… cela m’a captivé. En avançant, le fait qu’il n’y ait que des femmes, ce qui au début me semblait ne pas avoir besoin d’explication, a fini par s’expliquer de lui-même et est devenu un élément central de l’histoire, qui la propulse en avant.
Comment avez-vous travaillé avec Andy Lanning et Nick Boshier ?
Greg Broadmore : Je suis à Wellington (Nouvelle-Zélande), Andy est au Royaume-Uni, et Nick en Australie – donc j’avais des appels avec Nick le matin, et avec Andy tard le soir, et nous échangions des idées pendant des heures. Des documents partagés nous permettaient de rassembler toutes ces idées. Une fois que j’ai vu l’histoire se tracer, avec tous ces éléments, je l’ai écrite d’un trait – d’une manière assez brute et directe – scène par scène, planche par planche. Andy, en maître du comicbook, a su transformer ce flot brut en une narration fluide et structurée. C’est lui qui a imaginé plusieurs moments clés, notamment le personnage du Runtling (ou Raptor Girl), et Nick, tout en étant un comédien incroyable, était plus en phase avec les aspects émotionnels et mythologiques de l’histoire.
Cave Girls contient de nombreuses scènes sans dialogue, qui reposent sur la narration visuelle. Aimez-vous particulièrement travailler de cette manière ? Qu’est-ce que cela apporte par rapport à une scène avec dialogue ?
Greg Broadmore : Ce n’était pas un choix conscient de réduire les dialogues – même si nous en avions parlé au début – cela s’est simplement imposé naturellement. Une grande partie du premier tome est une course effrénée vers l’avant, et les dialogues n’étaient pas nécessaire pour expliquer ce qui se passait – je savais que les images suffiraient. Certaines scènes nécessitent des échanges, d’autres non. Ce n’est pas prémédité – c’est une conséquence organique de l’histoire.
Comment décidez-vous quand omettre les dialogues ? Est-ce instinctif ? Testez-vous différentes versions ?
Greg Broadmore : Oui, c’est totalement instinctif, et non, nous ne testons rien – nous sommes le test. Si cela sonne juste, alors c’est juste.
Aviez-vous écrit un script détaillé à l’avance, ou laissez-vous une part d’improvisation au moment du dessin ?
Greg Broadmore : Après avoir réfléchi aux thèmes et aux idées, j’ai tout écrit comme un flux continu, moment après moment – un processus très organique et intuitif. Donc, en réalité, tout est improvisé – on avance à tâtons, avec une direction, mais sans destination précise. Je fais parfois des ajustements en cours de route, lorsque de nouvelles idées apparaissent. Certaines s’intègrent, d’autres non. C’est un processus très libre : si une idée mène quelque part, on la suit ; sinon, on la laisse tomber.
D’où vient votre passion pour les dinosaures ?
Greg Broadmore : Tous les humains aiment les dinosaures, non ? 🙂
J’ai grandi dans une petite ville de Nouvelle-Zélande, entourée de collines, de forêts, avec une île volcanique au large qui crachait des fumerolles chaque jour – le monde dans lequel j’ai grandi me paraissait préhistorique. J’avais l’impression que des dinosaures pouvaient surgir à chaque coin.
Dessinez-vous vos dinosaures à partir de modèles (livres, maquettes, etc.) ?
Greg Broadmore : Non, je dessine presque tout de mémoire et d’imagination – j’adore le défi de la feuille blanche, c’est ce qui rend le dessin amusant pour moi. Pour mes travaux professionnels (cinéma, jeux vidéo, etc.), je peux parfois utiliser des références pour la précision, mais pour Cave Girls, tout est dessiné à la main, à partir de rien. Cela dit, mon bureau est encombré de figurines de dinosaures – notamment des modèles PNSO, que je trouve incroyables.
Cave Girls est très visuel, avec des scènes sanglantes et presque horrifiques. Cela semble inévitable vu le contexte, mais vous allez vraiment jusqu’au bout. Aimez-vous particulièrement dessiner ce type de scènes ? Pourquoi ?
Greg Broadmore : Hmm… je ne sais pas vraiment… j’y suis simplement attiré. Il faudrait peut-être engager un psychologue pour me faire répondre à ça. 🙂 Je sais que j’ai été profondément marqué, enfant, par Robocop – la violence de ce film m’a stupéfié. Et Cave Girls raconte une histoire violente… il aurait été étrange d’en édulcorer les conséquences. Et peut-être, plus consciemment qu’inconsciemment, je voulais montrer la nature cruelle, rouge de sang et de crocs – à quel point elle peut être barbare et terrible. Je m’excuse auprès de ceux que cela choque, mais cela me semblait juste.
Vous accordez aussi beaucoup d’importance aux couleurs, que ce soit pour les dinosaures, les femmes ou les paysages. Est-ce un aspect que vous aimez particulièrement explorer ?
Greg Broadmore : J’ADORE illustrer. Quand je crée, surtout en bande dessinée, je veux tomber dans le monde que je construis, m’y immerger émotionnellement. J’essaie aussi d’aller vite – je pense être assez rapide – donc je ne peaufine pas excessivement. Le défi, c’est de rendre les planches aussi riches que je le souhaite, aussi vite que possible – et j’adore ça. J’ai découvert les comics très jeune – d’abord les comics industriels où les couvertures étaient magnifiques mais les intérieurs décevants – puis j’ai découvert Heavy Metal et Mad Magazine : une révélation ! Plus tard, j’ai vu les œuvres de Simon Bisley (ABC Warriors, Slaine) – c’est devenu mon idéal.
Comment vos expériences dans le cinéma et les jeux vidéo influencent-elles votre manière de dessiner et d’écrire des bandes dessinées ?
Greg Broadmore : Travailler sur des films comme District 9 ou Kong m’a permis de collaborer avec les meilleurs, dans un environnement rapide et compétitif – une expérience précieuse qui m’a énormément servi pour réaliser ces livres.
Quelles techniques utilisez-vous — numérique, traditionnelle ou un mélange des deux ?
Greg Broadmore : Pour Cave Girls, les illustrations commencent par des crayonnés sur papier A3, puis sont scannées et finalisées sur Photoshop. J’ai appris la peinture traditionnelle, et cela se ressent peut-être dans le rendu numérique.
Projets et lectures
Cave Girls est prévu en quatre volumes. Comment comptez-vous publier les trois suivants ?
Greg Broadmore : Le deuxième tome est déjà terminé – il devrait sortir l’année prochaine, en avril (aux États-Unis). Si tout se passe bien et qu’un astéroïde ne me tombe pas dessus, il y aura un tome par an, jusqu’au quatrième en 2028.
Avez-vous d’autres projets en cours ?
Greg Broadmore : Personnellement, je suis totalement absorbé par Cave Girls, mais une partie de mon travail hebdomadaire consiste à aider Richard Taylor sur les projets incroyables qu’il imagine chez Wētā Workshop. Aujourd’hui, par exemple, j’ai dessiné une fresque délirante au marqueur sur la camionnette de sa fille Amelia !
Quelles bandes dessinées lisez-vous en ce moment ? Des coups de cœur ?
Greg Broadmore : Je ne lis pas de comics en ce moment, bien que j’aie récemment lu l’excellente série Our Bones Dust de mon ami Ben Stenbeck, ainsi que Huxley de Ben Mauro, un autre ancien de Wētā – deux livres magnifiques. En ce moment, je lis lentement mais sûrement The Fabric of Reality de David Deutsch – un essai sur l’épistémologie, la science et la nature de la connaissance – et surtout, à mon sens, sur la créativité. C’est l’un des meilleurs livres que j’aie jamais lus, et je le recommande vivement.
Entretien réalisé par échanges de mails. Merci à Greg Broadmore pour sa gentillesse et sa disponibilité !
Multifaceted artist Greg Broadmore bursts onto the scene at Blueman with One Path, a totally crazy comic ! This is your chance to chat with this passionate artist !
You’re a designer for film and video games, as well as a sculptor, illustrator, and musician. What led you, over the course of this long and rich journey, to want to create a comic book?
Greg Broadmore : I’ve been at Wētā Workshop for just over 20 years, designing for films, illustrating, sculpting, and creating our game studio to direct games. But all along that path I’ve made comics and graphic novels – most notably the Dr. Grordbort’s satirical scifi series, which included designing and releasing a swathe of collectible rayguns, a world touring exhibition, and all that work culminated as I mentioned with Dr. G video games for Magic Leap’s Augmented Reality platform. In fact, most likely the reason I got a job at Wētā was a short comic that I created called Killer Robots Will Smash the World – which had no text or speech, and barely a story in fact – it was mainly an excuse to draw dinosaurs fighting robots ! So comics have been in my blood as long as I can remember. I came back to them in full force after the pandemic put an end to our ambitions in spatial computing. I decided that after leading a team of 50 to 60 people for so long, and finding that very taxing and not at all what I find natural, to making something more personal and primal – a graphic novel.
How did the One Path project come about?
Greg Broadmore : As I mentioned, our efforts making games for Magic Leap, which were a huge success critically, technically and creatively, came to an abrupt end with the pandemic – it was a very speculative medium and very risky in an understandably risk averse time. While I was working on my games, I would travel to the US and while at Magic Leap met Andy Lanning. He’s most known for his comics work, including co-creating Guardians of the Galaxy – We worked on some Magic Leap and Dr. G comics side projects and we clicked. When we were all stranded at home during the lock downs, he hatched the plan to do a comic together, and that immediately excited me. The world of the Cave Girl had
been percolating in my mind for years, decades actually, and it seemed the perfect thing to create together.
Writing
One Path can be read as a grand, brutal, and primitive adventure, but also as a story about the traditions, culture, and beliefs of a group, as well as its survival — all built around an elaborate mythology. Did you intend from the start to have this dual level of interpretation?
Greg Broadmore : The way I write, especially on One Path, is very organic and instinctive – following wherever the story leads me. We originally thought we would do some small vignettes set in this world, maybe short comic stories, but as we explored, it just grew, and it dragged me along with it. When I first imagined it, I thought it would be short, brutal, and lacking any subtlety – violent tales of people living on the edge of survival, contesting wits and limbs with primordial beasts. But as we wrote, it just opened up, and as you say, started to reveal these themes of stasis versus change, rules and traditions versus new paths, and about the tension between those forces. I don’t really know where these ideas came from, other than the subconscious, but when they reveal themselves and move you emotionally, you must follow them.
The characters are all women. Why this choice?
Greg Broadmore : It was initially just an instinctive choice – something about the clash of broken, scarred, almost ugly (or at least not vain) women in contrast with a violent uncaring world of reptiles and dinosaurs… and that captured me. As we wrote it, the fact that it was ONLY women, which I originally felt needed no explanation, sort of explained itself and that became a central element of the story that drove it forward.
How did you work with Andy Lanning and Nick Boshier?
Greg Broadmore : I am in Wellington, New Zealand – Andy the UK, and Nick is in Australia – so I’d be on a call with Nick in the morning, and Andy late at night, and we’d riff back and forth on ideas – talking for hours. Shared documents helped us collate all the ideas. Once I saw the path of the story unfolding, with all these ingredients that we’d come up with, I wrote it all out, in a fairly rough and uncouth way – simply stating the story beat by beat, panel by panel. Andy is a master comics creator and he was the brains that finessed that straightforward screed into the flow and structure of a comic book. Andy crafted many moments, most notably coming up with the Runtling (or Raptor Girl as he called her) and Nick, while being an incredible comedian, was the more attuned emotional soul, and helped bring out mythological elements.
One Path contains many scenes without dialogue, relying mainly on visual storytelling. Do
you particularly enjoy working this way, depending solely on the drawing? What does it bring compared to a similar scene that includes dialogue?
Greg Broadmore : It was not a conscious choice to make it so light on dialogue – although we did talk about that possibility early on – it simply emerged from the story. So much of the first book is a relentless push forward – a race – and dialogue simply wasn’t needed to explain what was happening – I knew visuals would explain it. Sometimes the characters need to communicate with each other, and some chapters have more of that, and others don’t need a word. As I said, it’s not a conscious choice – it’s just a natural outcome of the story that presented itself.
How do you decide when to omit dialogue? Is it instinctive? Do you test different versions first?
Greg Broadmore : Yes, instinctive is the right word – and no, there is no testing – we are the test – the creators. If it feels right, it is right.
Did you write a detailed script beforehand, or do you allow yourself some improvisation when you start drawing?
Greg Broadmore : After mulling on all the themes, riffing on ideas and moments, I wrote it all out as a
continuous flow, moment by moment – which is an organic and intuitive process. So the whole thing is improvisation really – feeling your way forward but with an understanding of direction if not destination.
There is some changing, tweaking and editorialising as I go, as new ideas present themselves and may or may not need to be worked back into the whole, but even this is very unstructured. If the ideas appear you follow them, if they go nowhere, they’re removed, if they lead to new places then you may have some more explaining and bridging to do.
Art
Where does your passion for dinosaurs come from?
Greg Broadmore : All humans like dinosaurs – don’t they? 🙂
I grew up in a fairly small town in New Zealand, surrounded by hills, forests, with a volcanic island off the coast that belched fumes into the sky every day – the world I grew up in felt primordial to me. I expected to see dinosaurs around every corner.
Do you draw these dinosaurs based on models (books, maquettes, etc.)?
Greg Broadmore : No, I tend to draw entirely from imagination – I love the blank sheet of paper as a challenge – that’s the fun of drawing for me. Professionally, for various jobs, in films, games etc… I may sometimes need to rely on reference photographs, for accuracy or expediency, but for One Path it’s all hand drawn and blank sheet imagination. I do have a desk cluttered with dinosaur models and toys though – so I can glance down at any point and reacquaint myself – I have many PNSO dinosaurs especially – they’re incredible.
One Path is highly visual, with gory and almost horrific scenes. Given the context, it seems inevitable — but you really go all in. Do you particularly enjoy drawing this kind of scene? Why?
Greg Broadmore : Hmmm I don’t know… I feel drawn to that stuff… you may need to hire a psychologist to make me answer that one. 🙂 I know I was utterly gripped by Robocop as a kid – the violence in that movie stunned me. And the One Path story is a violent one… it would have been odd to shy away from the results of that violence… And maybe this is more conscious than subconscious – but I wanted to show nature red in tooth and claw – how barbaric , how awful it can get. I apologise to those that find that stuff hard to take, but it felt correct.
You also do extensive work on colors, whether in the depiction of dinosaurs, women, or landscapes. Is this aspect of your artistry something you feel comfortable with and enjoy exploring?
Greg Broadmore : I LOVE to illustrate… When I create, especially in comics, I want to fall into the world – I want to emotionally inhabit it. I am also trying to be fast, and I think I am fairly quick – so I am actually not labouring them especially. It is a struggle to make them as rich as I want as fast as I can, but one that I love.
I became enthralled by comics at a young age, and initially it was the more factory-style comics I saw, where the covers looked great, but the interiors less so – and then I discovered Heavy Metal, and Mad magazine – and wow – I was blown away and knew that was the way to make comics. Later I saw Simon Bisley’s ABC Warriors and then Slaine – and that to me became the thing to aspire to.
How do your jobs in film and video games influence the way you draw and write comics?
Greg Broadmore : I think having had the opportunity to work on films, like District 9 or Kong, I got the chance to work with the best people, and to work fast and competitively – this was all good experience that has most certainly helped me make these books.
What techniques do you use — digital, traditional, or a mix of both?
Greg Broadmore : For One path, the illustrations start with pencils on A3 paper – they’re scanned and the rest happens in photoshop. I learned to paint traditionally, so that may come across in the feel of the photoshop renderings.
Projects and Reading
One Path is planned as a four-volume series. How do you plan to release the next three volumes?
Greg Broadmore : Book two is actually finished… that should be out next year – April or so in the US I believe . If I can stay on top of things and don’t get hit by an asteroid, then there should be a book each year until the fourth book in 2028.
Do you have other projects currently in progress?
Greg Broadmore : Personally I am completely absorbed by One Path (Cave Girls) but part of my professional work each week is spent helping Richard Taylor with the incredible creative projects he drums up at Wētā Workshop. Today I drew a crazy mural in marker pen on the side of his daughter Amelia’s van!
What comics are you reading at the moment? Any favorites?
Greg Broadmore : I am not reading any comics at the moment – although I recently read my friend Ben Stenbeck’s amazing Our Bones Dust series, and another ex-Wētā mate Ben Mauro’s Huxley. Both are stunning books. Right now I am slowly but surely making my way through David Deutsche’s ‘The Fabric of Reality’ – a book on epistemology, science and how we can know anything at all – and most importantly, in my opinion about creativity itself. It’s one of the best books I have ever read and I highly recommend it.
Interview made by email exchange. Thanks to Greg Broadmore for his availability and his great kindness.