L’artiste, qui a offert une superbe prestation sur Meadowlark, a pris le temps, au fil de quelques questions, de revenir en profondeur sur ce thriller noir créé avec Ethan Hawke.
For English speakers, please find lower the interview in its original version.
Comment avez-vous travaillé avec Ethan Hawke sur Meadowlark ? Quel est votre rôle dans l’écriture de l’histoire ? Plus généralement, aimez-vous avoir des scripts détaillés pour vos bandes dessinées ?
Greg Ruth : Eh bien, nous avions déjà collaboré sur INDEH pour le même éditeur, et alors que nous parcourions le pays pour une tournée de promotion, et que nous étions censés discuter de la suite, nous avons eu l’idée d’une histoire policière : un enfant qui va travailler avec son père, officier de correctionnelle, le jour même où il est impliqué dans l’évasion de trois dangereux voyous, sans comprendre qu’il les a libérés pour s’en prendre à sa propre famille, et qu’il doit maintenant les arrêter avec son fils à ses côtés. Cela a déclenché une sorte de passion inébranlable qui a tout de suite envahi le deuxième projet Indeh. Il nous a fait plus peur, je pense, et nous aimons nous attaquer à des choses qui nous font peur – pas dans le sens de l’horreur, mais plutôt dans le sens d’un défi artistique. Ce projet est né alors que nous étions tous deux en difficulté avec nos deux garçons et est devenu un moyen pour nous de documenter cette période de notre vie, de traiter ce que nous traversions en tant que parents et en tant qu’enfants devenus adultes avec des figures paternelles imparfaites. C’était quelque chose de nouveau, qui sortait de nos habitudes, et chaque fois que nous en parlions dans l’avion ou dans la voiture en route pour un événement littéraire pour Indeh… cela nous dépassait complètement.
En ce qui concerne les scénarios, oui, je suis devenu un fervent partisan de l’écriture de scénarios détaillés et complets, même pour les bandes dessinées que je dessinais moi-même. Dans notre partenariat, cela nous donne l’opportunité maximale de jouer ensemble dans le bac à sable, et de créer le personnage, l’intrigue et l’histoire ensemble, presque comme une seule unité, mais cela fournit également un cadre et une structure de base qui nous donne la liberté de nous perdre dans le processus créatif. Un scénario très étoffé, aussi détaillé soit-il, n’est jamais le livre dans sa forme finale, mais il peut agir comme un système de repérage pour l’écriture et le dessin du livre d’une manière qui invite ironiquement à l’expérimentation et à la liberté. On ne sait pas vraiment que l’on vole si l’on ne laisse pas de terrain derrière soi en le faisant, et le fait d’avoir développé un scénario complètement orchestré nous donne ce point de négation déterminé qui aide à cristalliser l’acte de faire concrètement le livre. On peut se perdre dans une nouvelle idée de scène, et toujours revenir à la maison parce que les points de l’intrigue ou les arcs des personnages sont là pour nous enraciner. Quand j’ai fait THE LOST BOY pour Scholastic, j’ai commencé à le dessiner au fur et à mesure que je l’écrivais, et j’ai créé beaucoup de cul-de-sac et de divergences qui ont dû être coupés plus tard, ce qui a entraîné beaucoup de gaspillage. La réalisation d’un Graphic Novel prend déjà énormément de temps, alors tout ce qui peut rendre le processus plus efficace et plus léger, tout en favorisant l’invention et les nouvelles idées, est un véritable cadeau pour le processus. Donc, à partir de maintenant, je vais me concentrer sur les scripts détaillés.
Quand vous travaillez sur une BD comme Meadowlark, qu’est-ce qui vous excite le plus ? L’élaboration graphique d’un univers ? Travailler sur la narration ? Travailler sur les émotions ? Autre chose ?
GR : La phase d’écriture est, je pense, la partie la plus libre et la plus amusante du processus. C’est en quelque sorte le moment le plus créatif et le plus libre sans l’acte fastidieux du dessin. C’est aussi la période la plus collaborative du projet, et autant j’aime créer mes propres histoires, autant m’associer à Ethan pour en construire et en trouver une est tout simplement le plus amusant possible. Nous sommes tous les deux des auteurs de personnages plus que des auteurs d’intrigues de haut niveau, et c’est en étant capable de nous mettre dans la peau d’un ou de plusieurs personnages et de les faire interagir que nous sommes le plus épanouis. Lorsque j’ai écrit et dessiné SUDDEN GRAVITY, mon premier GN complet, j’ai passé des semaines à créer ces petites scènes de trois ou quatre pages pour que mes personnages puissent interagir les uns avec les autres. Il y a quelque chose de vraiment riche dans ce paysage intérieur exprimé par l’interaction que je trouve très attirant.
Les exigences du genre policier de MEADOWLARK signifiaient que nous devions d’abord construire la montre dans ce cas. Le tic-tac de l’intrigue et sa structure doivent être construits et fonctionner de manière fonctionnelle en tant qu’élément principal, sinon l’histoire en souffre énormément, ce qui était inhabituel pour nous en tant qu’auteurs, étant donné notre préférence pour les personnages. Je suis aussi, en partie, un bâtisseur de monde. THE LOST BOY, SUDDEN GRAVITY, INDEH et même THE MATRIX COMICS, CONAN et FREAKS OF THE HEARTLAND sont presque autant des mondes que des personnages. Je considère le lieu comme une personne dans ces histoires et j’aime donc étoffer ce paysage, le creuser en profondeur et lui donner une personnalité et un univers dans lequel les personnages ne se contentent pas de se déplacer, mais se confrontent, s’engagent, luttent et vivent.
Votre dessin sur Meadowlark est assez réaliste. L’histoire comporte des séquences de grande violence. Comment avez-vous abordé la représentation de la violence dans Meadowlark ?
GR : J’ai moi-même une préférence pour l’art plus naturaliste en général, plus que l’approche plus cartoonesque de la bande dessinée plus généralement utilisée. Un art plus réaliste a le potentiel de véhiculer plus d’informations ou des paysages émotionnels complexes au-delà des expressions de base telles que « heureux », « triste », « fou », « inquiet », etc… Il exige davantage en s’engageant de cette manière, sinon vous pouvez vous retrouver avec un art photocopié rigide qui s’enlise, étouffe le flux narratif et fait constamment sortir le lecteur de l’histoire en pointant constamment les origines de référence du dessin. La passion, la peur, etc. s’expriment de manière beaucoup plus aiguë dans ce type d’approche. La responsabilité de ce type d’art prend toute sa mesure lorsque la violence est ensuite introduite. Ma philosophie concernant la violence narrative est assez simple : si vous devez montrer de la violence, vous devez la montrer de la manière la plus crue, viscérale et réelle possible. La violence des dessins animés ou la violence glorifiée sont tout simplement grossières et déshumanisantes. La violence a un prix élevé et c’est à nous, conteurs, de le payer correctement. Elle peut modifier le ton de l’histoire de façon extraordinaire, au point d’être inappropriée (par exemple, un meurtre dans la rue Sesame Street). Et il doit avoir un prix. Elle doit toujours être laide et effrayante et ne doit pas être appréciée. La violence est un échec de tout le reste à bien des égards, et c’est un excellent outil narratif, mais il y a une responsabilité d’être adulte à ce sujet, je pense – en particulier quand elle est exposée comme je le fais avec ma façon de dessiner. Charlie Brown qui se fait une plaie pénétrante à la poitrine peut être drôle… mais pas M. Rogers. Il faut juste considérer qu’au-delà du plaisir de dessiner un combat quelconque – ce que la BD fait très bien (et pourquoi les histoires de super-héros fonctionnent si bien dans ce médium), sinon on participe accidentellement à une sorte de pornographie grossière de la violence.
Vous êtes un grand amateur de cinéma. Votre façon de raconter des histoires semble être fortement influencée par celui-ci. Est-ce le cas et si oui, quelles sont ces influences ?
GR : Oui, tout à fait, et je pense que c’est largement dû au fait que j’ai grandi dans les films et les séries télévisées quand j’étais enfant, plus que dans les bandes dessinées. Quand j’étais jeune, les bandes dessinées n’étaient pas aussi répandues que lorsque je les ai redécouvertes à la fin des années 1980, en tant que grand adolescent. Une grande partie de mon apprentissage narratif est venue des films, des livres, des westerns du samedi, etc. Je suis un grand fan des vieux films muets, du Dr Caligari, de Metropolis, de Nosferatu, de réalisateurs comme Carl T. Dryer, en particulier de son parfait PASSION OF JOAN OF ARC. Le fait d’être obligé de raconter une histoire visuellement fait apparaître des outils d’adaptation vraiment étonnants dans la narration, et la bande dessinée, comme les films de cette époque, ne fonctionne jamais avec du son. J’ai donc beaucoup étudié ces films avec cette idée en tête. J’adore les films de toutes les époques, en particulier ceux qui utilisent un langage visuel pour raconter une histoire comme Ari Aster, David Lynch, Orson Welles, Jane Campion, Julia Ducournau, Bong Joon Ho, David Fincher… la liste est sans fin. Travailler avec eux sur leurs films est pour moi un mariage d’amour parfait. Et commencer à voir mes livres se transformer en films sera également une chose intéressante à voir.
Pourquoi ce choix d’une seule teinte beige dans Meadowlark ? Qu’est-ce que cela apporte à l’histoire ?
GR : Je voulais utiliser une palette de couleurs limitée mais ciblée. C’est un procédé que j’avais envie d’essayer depuis les vieux livres RUBBER BLANKET de Mazzuchelli que j’admirais. Le choix de la tonalité est bien sûr TRES texan, mais il s’agissait d’appliquer une cohérence et d’offrir des possibilités de s’en écarter, par exemple pour les scènes de flash-back racontées en bleu. La couleur est un conteur d’émotions, surtout dans les romans graphiques, et je voulais donner une sorte de saveur constante même si les choses devenaient folles au cours de l’histoire, parce que cela me rappelait mon enfance au Texas et les choses terribles et folles qui s’y produisaient et le ciel était toujours là, l’odeur de ma chambre était la même, les fissures dans le béton devant mon école… cela me rappelait une pièce de théâtre où les acteurs peuvent crier et mourir et tomber amoureux et exploser et la scène reste pour voir tout cela se dérouler à nouveau.
Quels sont vos prochains projets de bande dessinée ? Avec Ethan Hawke ?
GR : Nous travaillons actuellement sur plusieurs choses et nous sommes toujours en train de développer le prochain livre, mais en attendant, nous avons des choses assez excitantes à venir pour MEADOWLARK et INDEH parmi d’autres nouveaux projets. Je sais que ça semble vague, mais en ce moment, ça doit l’être. Les poulets, l’éclosion et tout le reste.
Entretien réalisé par échange de mails. Merci à Greg Ruth pour sa disponibilité et sa gentillesse !
The artist, who offered a superb performance on Meadowlark, took the time, through some questions, to come back on this dark thriller created with Ethan Hawke.
How did you work with Ethan Hawke on Meadowlark ? What is your part in writing the story ? Do you like to have detailed scripts for your comics ?
Greg Ruth : Well we had previously collaborated in INDEH together for the same publisher, and while we were traveling around the country on book tour, and supposed to be chatting about its follow up, we came up with this little germ of as notion for a crime story : a kid going to work with his corrections officer Dad on the same day he was involved in the break out of three dangerous thugs, without understanding that he had unleashed them to come for his own family, and now had to stop them with his boy in tow. It just sparked a kind of unassailable passion that overtook the second Indeh project right away. It scared us more I think, and we like to take on things that scare us – not in a horror way, but more in an artistically challenging way. It came as we were both struggling with our two boys and became a vehicle for us to document this time in our lives, process what we were going through both as parents and as kids who’d grown up to be adults with flawed father figures. It just was something new and outside of our usual wheelhouse and every time we talked about it on a plane ride or in a car on the way to a book event for Indeh… it just overtook us completely.
As for scripts, yes, I’ve become a big believer in writing fully fleshed out detailed panel and page scripts, even for comics I myself was drawing. In our partnership, it affords us the maximal opportunity to play in the sandbox together, and create character, plot and story together almost as a single unit, but it also provides a basic framework and structure that grants us the freedom to get lost in the creative process. A really fleshed out script, no matter how detailed, is never the book in its final form, but it can act like a gps system for the writing and drawing of the book in a way that sort of ironically invites experimentation and freedom. You don’t really know you’re flying unless there’s ground you’re leaving behind while doing so, and having a developed completely orchestrated script gives us that point of determinate negation that helps crystalize the act of making the actual book. You can get lost in a new idea of a scene, and always come back home because the plot points, or character arcs are there to root you. When I did THE LOST BOY for Scholastic at first I began just drawing it as I wrote it, and made of a lot of cul-de-sacs and divergences that had to be cut later, and that made for a lot of waste. Graphic already take an enormous amount of time to make, so any place you can make the process more efficient and leaner, while still inviting invention and new ideas is a true gift to the process. So it’s hardcore detailed scripts for me from here forward.
When you work on a comic like Meadowlark, what excites you the most ? Graphically elaborating a universe ? Working on the storytelling ? Working on the emotions ? Anything else?
GR : The writing phase is I think, the most free and fun part of the process. It kind of has the most creative freeform time without the time consuming act of drawing. It’s also the most collaborative period of the project, and as much as I love creating my own stories, partnering with Ethan to build and find one is just the most possible fun ever. We both are character writers more than high-concept plot guys, so being able to get behind the eyes of a character or a few and have them interact is where we are most fulfilled. When I wrote and drew SUDDEN GRAVITY, my first full length GN, I spent weeks making these little three or four page scenes so I could have my characters interact with each other. There’s just something really rich about that internal landscape expressed through interaction I find really appealing.
The requirements of the crime genre of MEADOWLARK meant we had to build the watch first in this case. The tick-tock of the plot and its structure has to build and work functionally as a primary or the story suffers immensely, which was unusual for us as writer given or otherwise preference for character. I am partcularly also a world builder too. THE LOST BOY, SUDDEN GRAVITY, INDEH even the THE MATRIX COMICS, CONAN and FREAKS OF THE HEARTLAND are all almost as much about their worlds as they are about their characters. I see the place as a person in these stories so I like to flesh out that landscape, really delve deep and give it a personality and a universe to exist in for the characters to not just move around within, but confront, engage, struggle against and live inside of.
Your drawing on Meadowlark is quite realistic. The story has sequences of great violence. How did you approach the representation of violence in Meadowlark?
GR : I have a preference for more naturalistic art generally myself, more than the more cartoony approach to comics more typically used. There’s the potential with more realistic art to also carry more information or complex emotional landscapes beyond the basic expressions of happy, sad, mad, worried, etc… it demands more by engaging this way, otherwise you can end up with stiff photocopied art that stalls out, stifles the narrative flow and constantly takes the reader out of the story by persistently pointing to the drawing’s reference origins. Passion, fear etc all have a much more potentially acute expression under this kind of approach. The responsibility of this kind of art is put to its full measure when violence is then introduced. My philosophy about narrative violence is pretty simple : if you’re going to show violence, you should be as nakedly raw visceral and real about it as you can. Cartoon violence, or glorified violence is just gross and dehumanizing. Violence carries a high price and its our job as storytellers to pay it properly. It can shift the tone extraordinarily of the story to the point of being inappropriate (i.e. a street murder on Sesame Street). And it should carry a price. It should always be ugly and scary and not a thing to enjoy. Violence is a failure of everything else in a lot of ways, and it makes a great narrative tool to use in storytelling, but there’s a responsibility to be adult about it I think- particularly when it’s exhibited the way I do with the way I draw. Charlie Brown getting a penetrating chest wound could be funny… Mr Rogers getting it is not. You just need to consider it past the fun of drawing a fight odf some kind- which comics does very well (and why superhero stories work so well in the medium), Otherwise you’re accidentally participating in a kind of gross pornography of violence.
You are a great lover of cinema. Your storytelling seems to be strongly influenced by it. Is this the case and if so, what are these influences?
GR : I really am, and I think it’s largely due to me growing up in movies ind tv shows as a kid, more than comics. Which when I was young weren’t really around as much as they were when I rediscovered them in the late 1980’s as an older teenager. So much of my narrative learning came from movies and books and saturday westerns, and so on. I’m a huge fan of the old silents, Dr Caligari, Metropolis, Nosferatu, directors like Carl T Dryer particularly his perfect PASSION OF JOAN OF ARC. To be forced to tell a story visually ignites some really amazing coping tools in storytelling, and comics like film of those times, never works with sound. So I studied these films a lot with this idea in mind. I delight in films from all eras, especially those that use a visual language to tell a story like Ari Aster, David Lynch, Orson Welles, Jane Campion, Julia Ducournau, Bong Joon Ho, David Fincher… the list is endless. Getting to work with them on pieces for their films is a perfect marriage of loves for me. And starting to see my books get developed into films will be an interesting thing to see too.
Why the choice of a single beige color throughout Meadowlark ? What does it bring to the story ?
GR : I wanted to use a limited but purposeful color palette. It’s a device I’ve been meaning to try on since Mazzuchelli’s old RUBBER BLANKET books I admired. The tonality choice is of course, VERY Texan, but it meant applying a consistency and affording chances to dip out of it to say the flashback scenes told in blue. Color is an emotional storyteller especially in graphic novels, and I wanted to provide a kind os steady flavor even while things were getting crazy through the story, because that reminded me of when I grew up in Texas and some terrible crazy thing would occur and the sky would still be there, the smell of my room was the same, the cracks int eh concrete outside my school… reminded me of a stage play where the actors can scream and die and fall in love and explode and the stage remains to see it all unfold again.
What are your next comic book projects ? With Ethan Hawke ?
GR : We are currently working on a few things now and are still developing the next book, but in the meantime we’ve got some pretty exciting things coming together for MEADOWLARK and INDEH among some other new things. I know that sounds vague but right now it sort of has to be. Chickens and hatching and all.
Interview made by email exchange. Thanks to Greg Ruth for his availability and his kindness.