Interview – Tonči Zonjić

Au travers de quelques questions, le dessinateur, qui réalise une prestation marquante sur Skulldigger + Skeleton Boy, revient en profondeur sur cette création, co-créée avec de Jeff Lemire.

For English speakers, please find lower the interview in its original version.


Comment s’est passée votre collaboration avec Jeff Lemire ? Quelle liberté avez-vous eu pour expérimenter graphiquement avec son scénario – détaillé ou non ?

Tonči Zonjić : C’était la combinaison idéale entre un scénario très solide et une liberté totale de ma part. L’une des raisons pour lesquelles j’ai accepté Skulldigger était de pouvoir travailler avec les mêmes personnes que celles avec lesquelles j’ai travaillé sur les livres Lobster Johnson pendant des années, comme l’éditeur Daniel Chabon. Je savais que je pouvais leur faire confiance, et ils me font suffisamment confiance pour savoir que je vais faire passer le scénario sans faire de gâchis ou ajouter des dinosaures ninja avec des pistolets laser. Black Hammer était déjà énorme lorsque j’ai commencé et a triplé de taille depuis, j’ai donc apprécié la confiance qu’ils m’accordaient pour ce livre. À un moment donné, avant qu’on ne me propose de le faire, Jeff voulait dessiner le livre lui-même et lorsque l’édition collector de cette version est sortie, j’ai découvert dans les suppléments que Jeff avait dessiné toute la séquence d’ouverture ! C’était amusant à voir, car je n’en avais aucune idée. Je n’avais vu que les dessins des personnages. Mais comme Jeff dessine (à raison d’au moins une centaine de pages pour une des miennes), les scénarios sont écrits avec cet œil expérimenté, d’une manière très concrète qui se traduit facilement par des pages efficaces, et ils constituaient une excellente base pour jouer ensuite avec les aspects graphiques et les connexions plus élaborés.


Compte tenu de son thème, Skulldigger + Skeleton Boy contient de nombreuses scènes violentes. Comment avez-vous abordé la représentation de la violence dans Skulldigger + Skeleton Boy ?

Tonči Zonjić : En général, de la manière la plus directe possible. Il faut qu’il y ait un élément de séduction. Comme dans les films de gangsters de Scorsese, il y a un attrait qui attire les gens dans ce monde, dans ce cas, la justice des « vigilantes ». Mais j’ai essayé de rester en retrait, de maintenir une distance à tout moment, de sorte que même si les personnages peuvent les encourager, l’histoire elle-même ne le fait pas. C’est à vous de juger de la réussite, mais c’est ce que j’ai essayé de faire de mon côté. Un collègue artiste a dit qu’il avait compris le « code » de la case noir et blanc : « C’est de la violence. » Parfois. Le noir et blanc était utilisé pour l’impact violent d’un moment, parfois pour le souvenir fort qui est gravé ou ramené, parfois pour la distance. Aucun de ces moments n’était mis en évidence dans le scénario, mais l’histoire semblait dire « voici le moment, en noir et blanc », mais la signification exacte n’était jamais unique. C’est peut-être la splash page d’accueil que vous (et l’enfant dans l’histoire) attendiez. Enfin ! C’est génial ! Maintenant ils sont un duo d’action ! Ils vont pouvoir emmerder les méchants ! Mais… il y a quelque chose de sous-jacent qui fait qu’on ne peut pas l’acclamer sans critique. Et ce courant sous-jacent est ce pour quoi je suis là. J’échangerai toujours n’importe quelle quantité de « badass » ou d’action pour ça.

En termes de couleurs, vous variez beaucoup, du noir et blanc à des séquences très sombres teintées de rouge se déroulant dans le passé, à des scènes aux couleurs beaucoup plus vives – parfois même des changements soudains de tons sur la même page. Comment ces choix ont-ils été faits ? En fonction des ambiances ? Des temporalités ? D’autres éléments ? Et quel était l’impact recherché par ces variations de teintes ?

Tonči Zonjić : La couleur est avant tout intuitive. Il n’y a pas de schéma rigide signifiant  » le vert égale ceci, le jaune égale cela « , mais certaines relations sont suggérées au fur et à mesure, et c’est censé fonctionner inconsciemment pour le lecteur, la plupart du temps. Le blanc devient dangereux. Le rouge devient la couleur du passé et de Skulldigger qui entretient sa propre haine, qui y est liée. Il est assis dans cette petite pièce avec l’ampoule rouge vif, voulant rester le plus en colère possible. Et ainsi de suite. Rien de tout cela ne figure dans le scénario, mais je considère que c’est tout aussi important que le cadrage, le jeu d’acteur ou toute autre partie de l’aspect visuel d’une BD. Dans les films, le son est une composante émotionnelle majeure, et nous avons (pour faire de mauvaises analogies) la couleur qui fait beaucoup dans un but très similaire. Il m’arrive de découvrir des choses plus tard, mais elles sont généralement intégrées à l’histoire dès le début, et non pas appliquées à une page finie à la fin. Sans la couleur, je pense que ces pages sont tout simplement incomplètes, car elle fait partie intégrante de l’histoire.


Il y a une incroyable palette de compositions de pages dans Skulldigger + Skeleton Boy. Est-ce un élément graphique sur lequel vous aimez particulièrement travailler ? Pourquoi ?

Tonči Zonjić : Merci. Il est possible d’ignorer complètement le design de la page dans son ensemble et de faire une bande dessinée qui se lit très bien. Ce serait certainement beaucoup plus rapide. La plupart des gens, lecteurs et artistes, ne prêtent pas vraiment attention à la page dans son ensemble et se concentrent sur le déroulement de l’histoire, planche par planche. Certaines des bandes dessinées les plus appréciées de tous les temps font cela – prenez les bandes dessinées d’Hugo Pratt par exemple, surtout lorsqu’elles sont découpées et réarrangées dans un tas de formats différents – donc ce n’est en aucun cas une critique. Mais les travaux qui ont eu le plus grand impact sur moi ont fait cet effort supplémentaire de travailler sur la page comme une unité complète (ou deux pages côte à côte, parce que c’est ainsi que nous les voyons ; je travaille de cette façon), ce qui peut ajouter à la fois un impact narratif et graphique, ainsi que suggérer au lecteur qu’une autre couche de réflexion et de considération a été mise en place pour organiser et transmettre ce qui est raconté. Si la case est une bande horizontale, alors cela suggère peut-être des paragraphes, pour faire une analogie très grossière. L’aspect pyrotechnique joue également un rôle important. Nous aimons les décors et certaines parties d’une bande dessinée d’action doivent être des coups d’éclat, etc. Cependant, tout cela n’est qu’un des outils de la narration et doit être utilisé judicieusement, comme tout le reste. Une structure graphique trop visible peut s’avérer gênante et donner l’impression d’un ensemble de diagrammes ou d’affiches surdimensionnées. Certaines des séquences les plus importantes de ce livre ont les mises en page les plus simples possibles, parce que j’ai besoin de m’écarter de ces moments particuliers.

Skulldigger + Skeleton Boy traite des justiciers et de leur acolyte. En tant que lecteur, on reconnaît les influences des comics classiques, du Punisher à Batman en passant par Daredevil. Comment avez-vous travaillé pour trouver le bon équilibre entre hommage et regard critique ?

Tonči Zonjić : C’est facile : ayant grandi avec des bandes dessinées italiennes et françaises, j’ai très peu d’histoire personnelle ou d’intérêt pour elles. J’ai lu les comcis du Punisher réalisées par Goran Parlov (parce que j’ai adoré le travail de Parlov à partir de Bonelli), et je pense que « Punisher : The End » d’Ennis et Corben est une excellente bande dessinée, mais c’est à peu près tout. Je suis là pour que Corben dessine la fatigue du monde. Je n’ai aucune relation avec le Punisher en tant que personnage. J’ai lu les principaux livres comme tout le monde, mais je dirais que ce que j’en ai retiré était généralement déconnecté de leur origine super-héroïque ; c’était l’approche de quelqu’un par rapport au matériel plus que les histoires elles-mêmes. C’est-à-dire que je regarde ce que Mazzuchelli ou Frank Miller apporte à Batman ou Daredevil, et non l’inverse. J’ai rencontré tellement de gens au fil des ans qui avaient des idées toutes prêtes sur ce qu’ils feraient de Superman ou du Punisher combattant Rorschach, ils pouvaient tout exposer en un instant, et cela m’a fait réaliser que je ne pense jamais à ces personnages seuls. J’ai encore moins d’intérêt pour les hommages ou les clins d’œil manifestes. La bande dessinée a besoin de moins d’auto-référencement constant, qui la fait évoluer dans des cercles très restreints pendant des décennies. Oui, nous aimons tous beaucoup ces six vieilles BD. Et si on faisait la prochaine ? Sans ignorer le passé, mais en faisant un pas en avant sans toujours garder un pied sur une page de Watchmen ou de DKR, par exemple. On pourrait considérer les cases en noir et blanc de ce livre comme un clin d’œil à Frank Miller, mais comme nous l’avons expliqué plus haut, ils ont un but bien plus important que « hé, vous vous souvenez de Sin City ? », qui est à peu près l’étendue de ce que les clins d’œil et les hommages habituels visent ou réalisent. C’est un plus grand hommage à Miller que d’aborder fondamentalement un livre aussi sérieusement qu’il l’a fait avec Year One, que de copier une planche de ce livre avec un personnage différent au premier plan, ou d’imiter le lettrage des effets sonores. En ce sens, il est certain qu’une partie de l’attitude sous-jacente a pu être assimilée au fil des ans dans la façon dont j’essaie d’aborder mon travail, mais page par page, dans n’importe quel livre, y compris celui-ci, je n’essaie jamais de copier quoi que ce soit ou de faire « ma version » d’une chose particulière. Je suis là pour rendre justice au scénario (dont le point de vue global est probablement aligné sur celui de l’inspecteur Reyes), pour que le lecteur y trouve son compte et, plus fondamentalement, pour dessiner les personnages les plus convaincants possible. Dans ce cas, il s’agit d’un type brisé et en colère qui bat les gens à mort avec un crâne en métal, d’un enfant qui pense que c’est une bonne idée, d’un détective qui est passé par là émotionnellement, et d’un seul personnage véritablement heureux (qui est aussi la pire personne du livre). J’espère qu’ils seront lus comme étant plus que de simples « prises » sur d’autres personnages que vous avez vus auparavant. Dans tous les cas, je vous remercie pour votre temps et j’espère que vous apprécierez le livre. J’ai fait tout ce que j’ai pu pour que ce soit un bon moment.

Entretien réalisé par échange de mails. Merci à Tonči Zonjić pour sa disponibilité et sa gentillesse !


Through a few questions, the cartoonist, who makes an outstanding performance on Skulldigger + Skeleton Boy, comes back in depth on this creation with Jeff Lemire.

How was your collaboration with Jeff Lemire? How much freedom did you have to experiment graphically with his script – detailed or not?

Tonči Zonjić : It was the dream combo of a very solid, spare script and complete freedom on my end. One of the reasons I took on Skulldigger was getting to work with a lot of the same people I worked with on the Lobster Johnson books for years, like the editor Daniel Chabon. I knew I could trust them, and they trust me enough to know I’ll get the script across without making a mess or add ninja dinosaurs with laser guns in there. Black Hammer was already massive when I started and tripled in size since, so I appreciated the confidence they had in me with the book. At some earlier point, before I was approached to do it, Jeff wanted to draw the book himself and when the collected edition of this version came out, in the extras I discovered Jeff had actually drawn the entire opening sequence! These were fun to see, since I had no idea. I had only seen the character designs. But since Jeff draws (at a rate of at least hundred of pages to one of mine), the scripts are written with that experienced eye, in a very concrete way that easily translates into efficient pages, and they were a great basis to then play with the more elaborate graphic aspects and connections.

Given its theme, Skulldigger + Skeleton boy contains many violent scenes. How did you approach the representation of violence in Skulldigger + Skeleton Boy?

Tonči Zonjić : Generally as bluntly as possible. There has to be a seductive component to it. Like Scorsese gangster movies, there is an appeal to it that sucks people into that world, in this case vigilante justice. But I tried to stay a step back, maintain a distance at all times, so that even when the characters may be cheering it on, the story itself doesn’t. How successful is for you to judge, but that’s what I tried to do on my end. A fellow artist said he figured out what the black and white panel “code” was: “it’s violence.” Sometimes. The black and white was used for the violent impact of a moment, sometimes for strong memory being seared in or brought back; sometimes for distance. None of these moments were singled out in the script, but the story seemed to say “here’s the moment, in stark black and white” but the exact meaning was never a single thing. Maybe it’s the big splash page you (and the kid in the story) were waiting for. Finally! How badass! Now they are an action duo! They get to fuck up bad guys! But– there’s something under it making us not able to just uncritically cheer it on. And that undercurrent is what I’m there for. I’ll always trade any amount of “badass” or action for that.

In terms of colors, you vary a lot from black & white to very dark sequences tinged with red taking place in the past, to scenes with much brighter colors – sometimes even sudden changes of tones on the same page. How were these choices made? According to the atmospheres? The temporalities? Anything else? And what was the impact sought by these variations of tints?

Tonči Zonjić : The color is above all intuitive. There’s no rigid scheme meaning “green equals this, yellow equals this”, but some relationships are suggested as it goes, and it’s meant to work subconsciously for the reader for the most part. White becomes dangerous. Red becomes the color of the past and of Skulldigger maintaining his own hatred, tied to it. He’s sitting in that little room with the bright red light bulb, wanting to stay as angry as possible. And so on. None of this stuff is in the script, but I consider it just as important as framing or acting or any other part of the visual side of a comic. Movies have sound as a major emotional component, and we have (to make poor analogies) color doing a lot for a very similar purpose. Sometimes I will discover things later, but usually it’s baked into the story from the start, and not something applied to a finished page at the end. Without color, I think of these pages as simply incomplete, it’s such an integral cmponent.

There is an incredible palette of page compositions in Skulldigger + Skeleton Boy. Is it a graphic element you particularly like to work on? Why is that?

Tonči Zonjić : Thank you. It’s possible to completely ignore the design of the page as a whole and still make a comic that reads very well. It would definitely be a whole lot faster. Most people, readers and artists, don’t really pay too much conscious attention to the page as a whole and focus on the panel to panel flow of the story. Some of the most lauded comics of all time do this– take Hugo Pratt comics for one, especially when they cut them up and rearrange into a bunch of different formats — so it’s not a knock by any means. But the work that had the biggest impact on me did take this extra effort of working on the page as a complete unit (or two pages side by side, because that’s how we see them; I work this way), which can add both storytelling and graphic impact, as well as suggest to the reader that another layer of thought and consideration has been put in to organize and convey what’s being told. If the panel is a line, then this maybe suggests paragraphs, to make a very rough analogy. Another part of it is definitely the fireworks aspect. We do like setpieces and some parts of an action comic do have to be showstoppers, etc, so that’s a way to stretch time or stop things for a minute. This all, however, is also just one of the tools of storytelling and something to be done judiciously, like everything else. Too much visible graphic structure can be distracting, making it read like a set of diagrams or overdesigned posters. Some of the most important sequences in this book have the simplest panel layouts possible, because I need to get out of the way of those particular moments.

Skulldigger + Skeleton Boy is about vigilantes and their sidekick. As a reader, we recognize influences from classic comics from the Punisher to Batman to Daredevil. How did you work to find the right balance between homage and critical look?

Tonči Zonjić : This one is easy: having grown up on Italian and French comics, I have very little personal history with, or interest in them. I have read Punisher comics that Goran Parlov did (because I loved Parlov’s work from Bonelli and earlier), and think Ennis and Corben’s “Punisher: The End” is a great single comic, but that’s about it. I’m there for Corben drawing the tiredness of the world. I have no relationship to the Punisher as a figure. I have read the major books like everybody else, but would say what I got out of them was usually disconnected from their superhero origin; it was someone’s approach to the material more than the stories themselves. That is, looking at what Mazzuchelli or Frank Miller brings to Batman or Daredevil, not the other way around. I’ve met so many people over the years who have pitch-ready takes on what they would do with Superman or Punisher fighting Rorschach, they can lay it all out at a moment’s notice, and it made me realize I never ever think of these characters on their own. I have even less interest in hommages or overt nods. Comics could do with less constant self-referencing, which makes them go in very small circles for decades. Yes, we all really like these six old comics. How about making the next one? Not ignoring the past, but just taking a step forward without always keeping one foot on a page of Watchmen of DKR or what have you. You could take the black and white panels in this book as a nod to Frank Miller, but as explained earlier, they have a much more important purpose than “hey, remember Sin City??” which is about the extent of what the usual nods and hommages aim for or achieve. It’s a bigger hommage to Miller to fundamentally approach a book as seriously as he did Year One, than to copy a panel from it with a different character standing in the foreground, or mimic the lettering of the sound effects. In that sense, sure, some of the underlying attitude may have hopefully been assimilated over the years into how I try to approach work, but on a page-by-page basis of any particular book, including this one, I’m never trying to riff on anything or do “my take” on a particular thing. What I’m there for is to do justice to the script (whose overall viewpoint is probably ultimately aligned with detective Reyes), make it worth the reader’s time, and most fundamentally: draw the most convincing people that I can. In this case it’s a broken, angry guy who beats people to death with a metal skull, a kid who thinks that’s a good idea, a detective who has been there emotionally, and a single genuinely happy character (also the worst person in the book). I hope they read as more than just “takes” on other characters you have seen before. In any case, I thank you for your time and do hope you enjoy the book. I did as much as I could to make it a good time.

Interview made by email exchange. Thanks to Tonči Zonjić for his availability and his kindness.